![STALKER 2: Heart of Chornobyl 1.0.3 Yaması ile Kayıt Silme Hatası ve Giriş Gecikmesi Gibi Sorunlar Düzeltiliyor](https://blog.gelisiyorum.com/wp-content/uploads/2024/12/stalker-2-heart-of-chornobyl-1-0-3-yamasi-ile-kayit-silme-hatasi-ve-giris-gecikmesi-gibi-sorunlar-duzeltiliyor-640x360.jpg)
Oyunlarda Düşük Gecikme: NVIDIA Reflex 2 Neler Sunuyor?
CES 2025 etkinliği sırasında GeForce RTX 5000 ekran kartlarını tanıtan NVIDIA, yazılım tarafında da bazı yenilikler duyurdu. DLSS 4 sürüm yükseltmesi ve beraberinde gelen Multi Frame Generation (Çoklu Kare Üretimi) teknolojisi çok konuşuldu. Ancak pek lafı edilmese de, giriş gecikmesini azaltan Reflex 2 teknolojisi de önemli.
DLSS 4’ün Çoklu Kare Oluşturma özelliği, detaylıca anlattığımız gibi ekstra kareler üreten bir teknoloji. Daha öncesinde sadece Frame Generation (Kare Üretimi) vardı, ekstra bir kare üretiliyordu. Multi Frame Generation ile aynı anda birden fazla kare üretilebiliyor. Örneğin ekranda çizilen dört karenin sadece bir tanesi standart işleme tekniğiyle oluşturulacak, yani orijinal kare tek kalacak. Geri kalan üç kare ise yapay zeka yardımıyla oluşturulabilecek.
Çoklu Kare Üretimi teknolojisiyle birlikte akıllara “gecikme” konusu geliyor. Teknolojinin çalışma şekli nedeniyle, bazı kareler giriş verisi olmadan oluşturulduğundan bir miktar giriş gecikmesi ortaya çıkacaktır. İşte o noktada Reflex 2 devreye girecek. Artan giriş gecikmesi Reflex 2 sayesinde telafi edilecek.
Elbette Reflex 2 sadece bunun için yok. Çoklu Kare Üretimi devrede olmasa bile, yeni sürümle oyunlarda genel giriş gecikmesi eski sürüme kıyasla çok daha alt seviyelere iniyor.
Reflex 2 Nedir?
NVIDIA ilk olarak 2020 yılında rekabetçi oyunlarda bilgisayar gecikmesini ortalama %50 oranında azaltan yenilikçi Reflex teknolojisini piyasaya sürmüştü. Reflex bunu CPU ve GPU çalışmalarını senkronize ederek gerçekleştiriyor. Böylece oyuncu eylemleri oyuna daha hızlı yansıtılıyor, çok oyunculu oyunlarda rekabet avantajı sağlanıyor ve tek oyunculu oyunlarda da her hareket daha duyarlı hale geliyor.
İlk sürümde genel PC gecikmesi ortalama %50 oranında azaltılmıştı. Reflex’in devamı olan Reflex 2, oyunlardaki gecikmeyi %75’e kadar azaltarak %50’lik iyileştirme sağlayan Reflex 1’i geride bırakıyor. Önceden kullanılan Düşük Gecikme (Low Latency) modu yeni Frame Warp teknolojisiyle birleşiyor. Nihayetinde ise işlenen oyun karesi ekrana gönderilmeden hemen önce en son fare girdisine göre güncelleniyor, gecikme daha da azaltılıyor.
Standart bir gecikme işlem hattı, fare/klavye girişlerini CPU’ya, sonra işleme kuyruğuna ve GPU’ya aktarır. GPU’nun verdiği görüntü çıkışı ise milisaniyelerle ölçülen gecikmelerle gelir. Reflex, CPU ve GPU’yu daha iyi senkronize etmeyi amaçlayan, güncellenmiş giriş verilerini CPU’dan GPU’ya ihtiyaç duyulmadan hemen önce gönderen, işleme kuyruğunu atlayan ve gecikmeyi 28 ms’ye kadar düşüren bir yazılım geliştirme aracı.
Reflex 2, bu geliştirilmiş sıralama işlemini Reflex 1’den daha hızlı gerçekleştiriyor ve işlem hattına bir bonus katman ekliyor. “Frame Warp” adlı teknoloji süper hızlı fare hareketlerini alıyor, yeni açıyı işlemek yerine mevcut kareyi giriş yönünde çarpıtarak tam bir işleme ihtiyacını ortadan kaldırarak giriş gecikmesini daha iyi oranda azaltabiliyor. Tahmine dayalı algoritma, yeni çarpıtılmış karenin kenarlarındaki boşlukları dolduruyor ve nihayetinde gecikme süresi 14 ms’ye kadar düşebiliyor.
Son dört yılda NVIDIA Reflex 100’den fazla oyuna entegre edildi. NVIDIA’ya göre oyuncuların %90’ından fazlası oyunlarda Reflex’i aktif ediyor.
Reflex 2 Tam Olarak Nasıl Çalışıyor? Frame Warp Nedir?
Biraz önce de kısaca değindiğimiz gibi, oyunlarda gerçekleştirilen her oyuncu eylemi, ekranda işlenmeden önce karmaşık bir işlem hattından geçer ve her adım gecikmeye neden olur. Diyelim ki fareye sol klik yaptınız ve rakibe ateş ettiniz. Bunu yaptığınız anda karşılığını ekranda görene kadar aradan milisaliyelerle de olsa zaman geçiyor. Eğer gecikme yüksekse oyun size tepkisel ve akıcı gelmiyor, bazı hareketlerin gecikmeli olduğunu hissedebiliyorsunuz.
Klavyenizden ve farenizden gelen girdiler önce oyuna aktarılıyor ve burada etkileri CPU tarafından hesaplanıyor. Sonuçlar bir render sırasına yerleştiriliyor. Bu sıra render için GPU’ya aktarılıyor ve son olarak ekrana çıktı olarak veriliyor. Yani gördüğünüz gibi, ekrana bir kez tıkladığınızda veya klavyede bir tuşa bastığınızda aslında birçok olay gerçekleşiyor.
Bu işlem genellikle her kare için onlarca milisaniyede tamamlanır, ancak duraklamalar ve diğer gecikmeler genel gecikmeyi artırarak oyunun tepkisiz hissedilmesine neden olabiliyor.
NVIDIA, Reflex 2 ile gecikmeyi azaltmak için farklı bir yaklaşım benimsediklerini söylüyor. Örneğin bir oyuncu fareyle sağ tarafına doğru nişan aldı. Bu eylem gerçekleştiğinde, yeni kamera perspektifinin oluşturulması ve sonunda görüntülenmesi biraz zaman alıyor. Kullanılan teknikle mevcut kare bir kare daha sağa kaydırılıyor veya konumu çarpıtılabiliyor. Özetle, farenizle sağa kaydırdığınızda görmeniz gereken görüntü çok daha kısada size gösteriliyor.
Reflex 2 Frame Warp ile yapılan tüm araştırmalar gerçeğe dönüşmüş halde. NVIDIA şu anda bahsedilen tekniği, farklı bir deyişle görüntü hilesini kullanmaya başladı. Bir kare GPU tarafından işlenirken CPU, en son fare veya kontrol cihazı girdisine dayanarak işlem hattındaki bir sonraki karenin kamera konumunu hesaplayabiliyor.
Frame Warp, CPU’dan yeni kamera konumunu örnekliyor ve GPU tarafından yeni işlenen kareyi bu yeni kamera konumuna çarpıtıyor. Ya da kaydırma yapılıyor diyebiliriz. “Çarpıtmak” anlamını taşıyan “warp” kelimesi zaten teknolojinin ismine aktarılmış. Frame Warp=Kare Çarpıtma. Çarpıtma mümkün olduğunca geç, işlenen kare ekrana gönderilmeden hemen önce gerçekleştiriliyor ve en son fare girdisinin ekrana yansıtılmasını sağlıyor.
Diyebilirsiniz ki ekranın tümündeki karelerin yeri oynatılıyor, görüntüde bir bozulma olmuyor mu? Frame Warp oyun piksellerini kaydırdığında, kamera konumundaki değişikliğin oyun sahnesinin yeni kısımlarını ortaya çıkardığı görüntüde küçük boşluklar oluşmakta. Bu konu üzerine eğilen NVIDIA, bu boşlukları doğru bir şekilde boyamak için önceki karelerden kamera, renk ve derinlik verilerini kullanan, gecikme süresi açısından optimize edilmiş bir tahmini işleme algoritması geliştirdi. Yani yine yapay zeka devrede, diğer kareden örnekler alınıyor. Yeşil takım, yapay zeka ve DLSS ile elde ettiği tecrübeyi farklı alanlara taşımada başarılı.
Oyuncular, işlenen kareyi güncellenmiş bir kamera perspektifiyle ve boşluksuz olarak görerek oyun içi kamerayı değiştiren tüm eylemlerde gecikme süresini azaltmakta. Sonuç olarak, düşük gecikme ile FPS oyunlarında daha seri nişan alabiliyoruz ve rakipleri daha hassas şekilde takip edebiliyoruz.
NVIDIA bir örnek de sağlamış. Eğer boşta kalan kısımlar boyanmasaydı, hareket ettiğinizde görüntü soldaki gibi olurdu:
Reflex 2 Performansı
Örneği verilen THE FINALS isimli oyun karmaşık aydınlatma ve fizik özelliklerine sahip. RTX 5070 ile 4K çözünürlük maksimum ayarlar ve genel aydınlatma ile THE FINALS 56 ms gecikme elde edilmekte. İlk sürüm Reflex ile gecikme yarıdan fazla azaltılarak 27 ms’ye düşüyor. Reflex 2 ve bağlantılı olarak Frame Warp devreye girdiğinde ekstra %50 daha azaltarak 14 ms’ye kadar indirebiliyor. Sonuç olarak, %75 oranında fark ortaya çıkıyor.
Tabii ki her oyunda böyle olacak diye bir şey yok. GPU devi muhtemelen en iyi sonuç aldığı oyunlardan biriyle örneklendirme yaptı. En iyi haliyle %75’e kadar gecikme düşebiliyor.
Reflex 1 Low Latency modu en çok bilgisayar GPU darboğazın yaşandığında etkili. Frame Warp destekli Reflex 2 ise hem CPU hem de GPU darboğazlı senaryolarda önemli tasarruflar sağlamakta. GeForce RTX 5090 ile Valorant oynarken FPS 800’ün üstüne çıkabiliyor. CPU darboğazı yaşatabilen Valorant’ta Reflex 2 Frame Warp kullanıldığında PC gecikmesi ortalama 3 ms’nin altında kalıyor. NVIDIA, bunun FPS oyunlarında ölçülen en düşük gecikme sürelerinden biri olduğunu söylüyor.
DLSS 4: Multi Frame Generation Geleceği Tahmin Ediyor
NVIDIA, DLSS 3 ile iki kare oluşturuyor ve ardından bir ara kareyi enterpole etmek için yapay zekayı kullanıyordu. Bu, oyun işleme hattına bir miktar gecikme ekliyor ve ayrıca bazı kare hızı sorunlarına neden oluyordu. DLSS 4’ün de benzer bir şey yaptığı, hatta bir kare oluşturmak yerine iki veya üç kare oluşturduğu düşünülüyordu.
Bunun yanlış olduğu ortaya çıktı. Jensen’e çoklu kare üretiminin çalışma şekli ve enterpolasyon yapıp yapmadığı soruldu. CEO, teknolojinin “geçmişi enterpole etmek” yerine “geleceği tahmin ettiğini” açıkladı. Yani bambaşka bir yol izleniyor. Yol farklı olduğu için ihtiyaç duyulan donanım yetenekleri, kaynaklar ve gecikme konusu da değişiyor.
DLSS 4, daha önce işlenmiş kareler, hareket vektörleri ve diğer verilere dayanarak daha akıcı bir deneyim yaratmak için yeni kareler üretecek. Ayrıca yüksek kare korumasına yardımcı olan yeni donanım gereksinimleri söz konusu.
Ne olursa olsun, Multi Frame Gen ile birlikte bir gecikme dezavantajı yaşanmakta. Ancak bunun hangi seviyede olduğu ve ne kadar hissedileceğini zaman gösterecek.