Gelisiyorum.com | Blog

Little Nightmares 3 İncelemesi – Technopat

10.10.2025
16
Little Nightmares 3 İncelemesi – Technopat

Cadılar Bayramı yaklaşırken korku hikâyelerinin “kalp çarpıtan ama mide bulandırmayan” kanadını temsil eden seri yine sahnede: Little Nightmares. Üçüncü oyunla birlikte direksiyon Tarsier’dan Supermassive Games’e geçiyor; Bandai Namco, iki kişilik işbirliğini merkeze alan yeni bir formülle seriyi taze tutmaya çalışıyor. Çıkış arifesinde oynadığım sürüm ve yayınlanan demoların gösterdiği kadarıyla, bazı tercihleri tartışmaya açık olsa da Little Nightmares 3, çocuk gözüyle dünyaya bakmanın o ürpertici kırılmasını çok iyi yakalıyor. 

Hikâyenin odağında Low ve Alone var: Şimdiye dek birbirlerine tutunarak ayakta kalmış iki küçük kaçak. Bu ikili “Nowhere”ın içindeki yeni bölge Spiral’den çıkış yolu ararken hem dostluğun hem de güvensizliğin sınırlarını yokluyor. Serinin geleneğine sadık biçimde diyalog yok; duygu aktarımı bakış, duruş ve minik el hareketleriyle yapılıyor. Sahneler uzun cutscene’lere boğulmadan akar; ekranın her santimi, anlatının bir parçasına dönüşür. Low’un yayı ve Alone’un levyesi (wrench) sadece bulmaca çözmek için değil, karakterleri ayırt eden birer “kimlik işareti” olarak da iş görüyor. 

Mekân tasarımı, serinin alametifarikası olan “korkutucu masal kitabı” estetiğini daha geniş ölçekte deniyor. Ayna kapılarıyla bölge bölge sıçrarken kurak bir nekropolün gömdüğü kent artıkları, şeker fabrikasının yapış yapış distopyası ve sinir bozucu bir karnaval gibi farklı temalar arasında dolaşıyorsunuz. Her dünya, kendine özgü kuralları ve tehlikeleriyle dikişsiz bir rüyayı andırıyor; ritim “merak et—öğren—yanıl—tekrar dene” döngüsüyle kurulmuş. Bu çeşitlilik, oynanışa nefes aldıran en güçlü dayanaklardan biri. 

Reklam

Little Nightmares 3’ün “iki kişilik korku” fikri kâğıt üzerinde parıldıyor: Biri desteğe koşarken diğeri koliyi itiyor, biri halatı indirirken diğeri tırmanıyor; kimi zaman da yollar ayrılıyor ve birbirinizin varlığını yalnızca ekrandaki hareketlerden “sezerek” hissediyorsunuz. Ancak bu parlak fikrin önüne tasarımsal bir set çekilmiş: Çevrimiçi eşli oyun var, fakat aynı ekrandan (couch co-op) oynama seçeneği yok. Bandai Namco’nun “Friend’s Pass” sistemi bir arkadaşınızın oyunu satın almadan size katılabilmesini sağlıyor; yine de aynı kanepede beraber ürperemiyor olmak, böyle bir seri için fazlasıyla ironik. Bu tercih bilinçli: yapımcı, yalıtılmışlık atmosferini korumak için eşli deneyimi çevrimiçiyle sınırlamayı seçmiş. Konfor alanına göre kiminizi üzebilir, kiminizi etkilemeyebilir; fakat karar net. 

Tek başına oynamak mümkün; yapay zekâ eşlikçisi çoğu zaman hamlelerinizi anlıyor, kol kuvveti gerektiren kısa sekanslarda doğru anda yardıma koşuyor. Yine de ara sıra takılmalar, yer seçimi hataları ya da tempoyu bozan “beni bekle” anları yaşanabiliyor. Eşli oyunda ritim tutturmak kolayken, tek kişilikte o ritmi elinizle ayarlamanız gerek; oyunun nazı biraz çekiliyor. Bu bağlamda checkpoint’lerin cömertliği doğru karar: Deneme-yanılmanın kaçınılmaz olduğu bölümlerde yeniden denemek zahmete dönüşmüyor.

Bulmacalar, seriyle özdeş; çevre okumayı, küçük etkileşimleri zincirlemeyi ve iki karakterin imkânlarını bir araya getirmeyi istiyor. Low’un yayı ile bir ipi ya da karşıdaki ağırlığı düşürmek, Alone’un levyesiyle paneli söküp bir mekanizmayı harekete geçirmek gibi kombinasyonlar sık sık karşınıza çıkıyor. Bu tasarım, “iş bölümü” duygusunu yalın ama etkili jestlerle kuruyor; romantik anlamda değil, hayatta kalma ortaklığı olarak iki çocuğun birbirine mecburiyetini hissettiriyor. Demo ve ön izlemelerde özellikle alet-bulmaca eşleşmeleri net şekilde gösterilmişti; final oyunda da aynı çizgi korunuyor. 

Dövüş, yine yardımcı rolde. Kimi sahnelerde ritim saydıran bir “vur-kaç” koreografisi yakalanıyor; ama oyunun asıl parıltısı, görünmeden sızma anlarıyla mekânı “sahne” gibi kullanmasında. Yere yakın sürünmek, bir çalışma tezgâhının gölgesiyle oyun etmek ya da koşu koridorunun sonunda saklanacak yeri önceden görüp plan yapmak… Bu küçük kararlar, iki kişilik koordinasyonla katmanlı hâle geliyor. Hata yapmanın bedeli sert olabilirdi; burada temponun kırılmaması adına affedici bir ara kontrol noktası düzeni tercih edilmiş.

Kamera ve kadraj konusundaysa serinin doğası gereği zaman zaman derinlik algısı yanılgıları oluşabiliyor. Işığın dar vurduğu sahnelerde zeminle platformun “aynı çizgide mi” olduğu anlaşılamayıp gereksiz bir düşüş yaşadığınız anlar var. Bu, önceki oyunlarda da zaman zaman hissedilen bir şikâyetti; Little Nightmares 3 tamamen çözememiş ama minimize etmiş diyebilirim. Yine de gergedan derisi sabır bekleyen bir bölüm yok; birkaç saniyelik geri sarma ile kaldığınız yerden devam ediyorsunuz.

Etkileşimli öğeleri ayırt etmek bazen zor olabiliyor; sanat tasarımı “kirli gerçekçilik” ve dokusal zenginlik üzerine kurulu olduğundan, gerekli bir kolu arka planla karıştırmanız mümkün. Buna karşı oyunun erişilebilirlik sekmesi kuvvetli: Etkileşime girilebilir nesneleri ve taşınabilir objeleri renkle vurgulama, iki karakteri görsel olarak öne çıkarma, ekrandan çıktığınızda uyarı göstergesi, titreşim ve kamera sarsıntısı seçenekleri, yazı boyutu ayarları ve renk körlüğü modları gibi faydalı çözümler var. Bu özellikler yalnızca erişilebilirlik için değil, küçük yaştaki oyuncuların da “neye dokunulur?” sorusunu daha hızlı cevaplaması için gerçekten işe yarıyor. 

Sunum tarafında “HUD’suz anlatım” tercihi çok güçlü çalışıyor. Ekranda sürekli duran göstergeler yok; boşluk, sessizlik ve gölgeler dramatik araçlara dönüşüyor. Ses tasarımı, nesnelerin pütürlü yüzeylerinden yankılanan cızırtılarla, uzaktan gelen metalik inlemelerle ve “bir şey çok yakında nefes alıyor” hissiyle gerilimi tırmandırıyor. Görsel dil, Coraline gibi “çocuk masalından çıkma ama karanlık” referanslarla akraba; ancak Little Nightmares’ın el yapımı maket hissi, üçüncü oyunda daha geniş alanlara yayılınca daha da belirginleşmiş.

Yapı-yapboz arası ritmin su gibi aktığı yerler çoğunlukta olsa da, birkaç bölümde hedefe giden yol çizgisinin yeterince “temiz” gösterilmediği, bu yüzden gereksiz yere geri-ileri yaptığınız oluyor. Bununla birlikte oyunun temel döngüsü—yeni bir mekân, yeni bir tehdit, iki kişilik bir çözüm—kendini tekrar ettirmeden, makul bir uzunlukta tamamlanıyor. Final perdesine doğru küçük göz kırpmalar ve serinin mitolojisine minik gönderimler, sadık oyuncuyu gülümsetecek türden.

Teknik ve ağ tarafına değinmeden geçmeyelim: Online eşli yapısı sorunsuz işlediğinde oyunun parladığını söylemek kolay. Arkadaşla oynamak, korkunun “ben”den “biz”e taşındığı anlarda harika bir bağ kuruyor. Ne var ki yerel eşli olmaması, özellikle aynı evde oynamayı sevenleri üzecek gerçek bir eksik. Friend’s Pass’in tüketici dostu yapısı “ikincinin satın alması gerekmez” diyerek erişimi kolaylaştırıyor—iyi niyetli, pratik bir çözüm; fakat “aynı odada beraber irkilmek” hissinin yerini tutmuyor. 

Özetle Little Nightmares 3, serinin “gösteren ama bağırmayan” anlatımını iki kişilik koreografiyle bir üst seviyeye taşıma denemesi. Eşli odaklı tasarım, çevrimiçi kısıtlaması yüzünden herkesin hayalindeki şekilde vücut bulamasa da, bulmaca akışı, mekân çeşitliliği ve sahnelemeyle güçlü bir tat bırakıyor. Solo’da yapay zekânın iniş-çıkışlarına rağmen atmosfer hiç dağılmıyor; iki çocuğun kırılganlığını size sürekli hissettiren görsel-işitsel tercihlerin toplam etkisi de cabası. Eğer bir Little Nightmares oyununun sizde bırakmasını beklediğiniz duygu “mideye oturan huzursuzluk ve peşinizi bırakmayan merak” ise, üçüncü oyun bunu yine başarıyor.

Yerel eşli eksikliği yüzünden kaçırılmış bir fırsat söz konusu; ama doğru partnerle (ya da sabırlıysanız tek başına) çıktığınızda, Spiral’in karanlık diyarlarında paylaşılan bir korkunun nasıl dayanışmaya dönüştüğünü görmek için hâlâ harika bir yolculuk.

Kaynak

BİR YORUM YAZIN

ZİYARETÇİ YORUMLARI - 0 YORUM

Henüz yorum yapılmamış.

Gelisiyorum.com | Görsel Eğitim Akademisi!