Gelisiyorum.com | Blog

Yoshida ayrılığı sonrasındaki ilk röportajında neler söyledi?

16.01.2025
33
Yoshida ayrılığı sonrasındaki ilk röportajında neler söyledi?

Popüler PlayStation yöneticisi Shuhei Yoshida, 15 Ocak 2025’te Sony Interactive Entertainment’tan ayrıldı. 1993 yılının başlarında, ilk PlayStation konsolu henüz geliştirme aşamasındayken şirkete katılan Yoshida, bugün Kinda Funny Games adlı bir içerik üreticisiyle röportaj gerçekleştirdi. Yoshida’ya birçok soru yöneltilirken, biz de bu röportajda öne çıkan bazı soruları bir araya getirdik:

Kinda Funny Games:
Sizce PS Vita neden başarılı olamadı?

Bence PS Vita’nın başarısız olmasının ana nedeni, geliştirme kaynaklarının iki platform arasında bölünmüş olmasıydı. Sony’nin elinde, hem PS Vita hem de PS4 için yeterli sayıda oyun geliştirebilecek stüdyolar yoktu. Bu yüzden PS4 geliştirmesine öncelik vermek zorunda kaldılar.


 

Kinda Funny Games:
Ghost Of Tsushima’yı size nasıl tanıttılar? Öylece yanınıza gelip sizle mi konuştular? Yoksa ek bir konuşma yaptınız mı?

Shuhei Yoshida:
ABD’de yer alan Sucker Punch’un bir Japon oyunu yapıp yapmaması konusunda endişeleri vardı. Yanlış yapmak ya da Japonya’daki insanları üzmek istemediklerini, bu nedenle oyuna doğru şekilde yaklaştıklarından emin olmak için Japan Studio ile yakın çalıştılar. Asya kültürleriyle ilgili hatalar yapıldığında geri bildirimde bulundular ve şimdi Ghost Of Tsushima, Japonya’daki insanları da gururlandıran bir oyun oldu!

Reklam

 

Kinda Funny Games:
İnandığınızdan fazlasını yapamadığını düşündüğünüz bir oyun oldu mu? Bir sihirbaz değilsiniz sonuçta neyin ne kadar satacağını bilemezsiniz ama satışta beklentileriniz olduğu ve oyunculara tam olarak ulaşamayan bir oyun oldu mu?

Shuhei Yoshida:
Satış sayısı açısından biraz şaşırdığım oyun ikinci Horizon oyunu oldu.

İlk Horizon oyununu çok sevmiştim ve oyun iyi iş çıkarmıştı ve ikinci oyunun satış açısından daha da iyi olacağını umuyordum. İkinci oyun daha gelişmişti ve harikaydı ama ikinci oyunun ilki kadar çok satış gerçekleştiremedi.


 

Kinda Funny Games:
Killzone 2’yi seven ve sürekli çevrim içi çok oyunculu olarak oynamış birisi olarak topluluğun Call of Duty’ye kıyasla ne kadar küçük olduğunu biliyordum. Ancak Call of Duty gibi bir devin sürekli büyümeye devam etmesi her zaman mantıklı gelmişti. PlayStation’ın bu konuda geri adım atmasını ve üçüncü parti oyunlara yönlenmesini hep akıllıca bulmuştum. Tabii bu durum, Resistance ve Killzone hayranlarını kızdırmış olabilir ama PlayStation’ın, “Kendi canlı servis oyunumuzu yapmamıza gerek yok, üçüncü parti diğer stüdyolar bu alanda devam edebilir” yaklaşımı bana mantıklı geliyordu. Ancak bu sefer Jim Ryan’ın “Bir düzineden fazla canlı servis oyunu yapıyoruz” açıklamasını duyduğumda oldukça şaşırdım. “Hepsi canlı servis oyunu olamaz,” diye düşündüm ama sonra Concord, Marathon ve Helldivers gibi isimler ortaya çıktı. Bu sektörle ilgili genel bir bakış açısıyla, bu değişiklik sana mantıklı geliyor muydu?

Shuhei Yoshida:
Evet, bence mantıklıydı. Şirketin bütçesini yönetiyordum ve hangi oyunlara yatırım yapacağımıza karar vermek benim sorumluluğumdaydı. Eğer şirket, tüm kaynakları canlı servis oyunlarına yönlendirmek gibi bir strateji benimsemiş olsaydı, bunun yanlış bir hamle olabileceğini düşünürdüm. Ancak benim ayrılmamdan sonra, Hermen Hulst yönetimi devraldı ve Sony bu süreçte daha fazla kaynak ayırdı. Hermen’e “Tek oyunculu oyunları durdur!” Demediler. Tam aksine, “Bu oyunlar harika, devam edin, ayrıca canlı servis oyunları üzerinde de çalışmanız için size ek kaynak sağlıyoruz,” dediler. Bu, şirketin riski bilerek bu alana yatırım yaptığı anlamına geliyor.”

Elbette, canlı servis oyunlarının büyük bir rekabet içinde başarılı olma ihtimali oldukça düşük. Ancak şirket bu riski bilerek Hermen’e kaynak ve fırsat verdi. Umarım bazı oyunlar başarılı olur. Örneğin, Ghost of Tsushima gibi bir oyun çok başarılı oldu. Kimse bu kadar büyük bir başarı beklemiyordu. Bu sektörde başarıyı planlamak imkansız, bu işin en eğlenceli yanı bu.


Kinda Funny Games:
Peki, Hermen Hults’a tüm bu kaynakları ve ekibi verdiklerinde kıskançlık duydun mu? Siz oradayken ekibinizi bölmek zorunda kalmıştınız ve yeni stüdyolar oluşturmanız için yeterince destek alamamıştınız.

Shuhei Yoshida bu soruya şakayla cevap verir:
Eğer Hermen’in yerinde olsaydım, bu stratejik değişime direnmeye çalışırdım. Belki de bu yüzden beni görevden aldılar, kim bilir? “Bu kişi canlı servis oyunlarına karşı çıkacak!” Diye düşünmüş olabilirler.


 

Kinda Funny Games:
PlayStation 3’ün geliştirme süreci neden bu kadar zorlu bir süreç olarak görülüyordu?

Shuhei Yoshida:
Cell işlemcisi inanılmaz güçlüydü, ancak bu gücü kullanmak için doğru araçlar ve bilgi birikimi gerekiyordu. Birçok geliştirici, o dönemde bu işlemciyi nasıl optimize edeceğini tam olarak bilmiyordu. Ayrıca, diğer platformlara göre çok daha karmaşık bir sistemdi, bu da öğrenme sürecini uzattı.

Kinda Funny Games:
Peki, bu zorluklara rağmen PS3’ün sunduğu avantajlar nelerdi?

Shuhei Yoshida:
Zorluğun ödülü büyüktü diyebilirim. Eğer sistemi çözebilirseniz, görsellik ve performans açısından inanılmaz sonuçlar elde ediyordunuz. Özellikle PS3 özel oyunlarında bunu açıkça görebilirsiniz.

Kinda Funny Games:
PlayStation 3’ün ilk yıllarında büyük bir zarar yaşadığınızı belirtiyorsunuz. Bu süreçte, Sony’nin diğer bölümleri nasıl bir rol oynadı?

Shuhei Yoshida:
PS3’ün ilk iki yılı gerçekten zorlu geçti. Özellikle Cell işlemcisinin üretim maliyetleri o kadar yüksekti ki, PlayStation bölümü büyük kayıplar yaşadı. Ancak, Sony’nin TV departmanı, özellikle Wega serisi televizyonlarla bu kayıpları büyük ölçüde dengeledi. Wega TV’leri sayesinde elde ettiğimiz gelir, PS3’ün üretim sürecini devam ettirebilmemize olanak sağladı. Yani, bir anlamda, TV departmanı PlayStation’ın bu zorlu döneminde finansal olarak yardımcı oldu. Bu, uzun vadeli yatırımlarımıza devam etmemize ve PS3’ün potansiyelini tam anlamıyla ortaya koymamıza yardımcı oldu.


 

Kinda Funny Games:
PSVR2’ye ne oldu? Bununla ilgili ne yanlış gitti?

Shuhei Yoshida:
(Gülümseyerek) Hadi başka bir konuya geçelim.


 

Kinda Funny Games:
Bloodborne ile ilgili bir gelişme görecek miyiz?

Shuhei Yoshida:
Bu herkesin görmek istediği bir şey, değil mi? Bloodborne, Twitter ve diğer platformlarda bana en çok sorulan oyunlardan birisi. İnsanlar ayrıca Ape Escape ve Legend of Dragoon gibi oyunların devamı ya da yeniden yapımlarını da istiyor. Ama Bloodborne, kesinlikle en çok talep edilen oyun.

Kinda Funny Games:
Peki neden Bloodborne ile ilgili hala bir şey yapılmadı? Hatta bir güncelleme ya da remaster bile gelmedi.

Shuhei Yoshida:
Bu konuda insanların hayal kırıklığını anlıyorum. “Bir remaster yapmak bu kadar zor olmamalı!” Diye düşünenler var çünkü PlayStation birçok remaster yaptı. Ancak benim kişisel teorim şu; Miyazaki-san, Bloodborne’u ve yarattığı dünyayı gerçekten çok seviyor. Bence hala da o dünyaya karşı ilgisi var, ancak o kadar başarılı ve yoğun bir programı var ki kendisi oyunu geliştiremiyor ve başka birinin bu projeye dokunmasını da istemiyor.

Kinda Funny Games:
Yani bu tamamen Miyazaki-san’ın kararına bağlı diyebilir miyiz?

Shuhei Yoshida:
Bence öyle. PlayStation ekibinin de onun bu isteğine saygı duyduğunu düşünüyorum. Bu tamamen benim kişisel teorim, gizli bir bilgi paylaşmıyorum.

2 saatten uzun süren röportajda birçok farklı soru soruldu ve yanıtlandı. Bizler de önemli gördüğümüz kısımları bir araya getirdik. Röportajın tamamına aşağıdan ulaşabilirsiniz:

 

Kaynak

BİR YORUM YAZIN

ZİYARETÇİ YORUMLARI - 0 YORUM

Henüz yorum yapılmamış.

Gelisiyorum.com | Görsel Eğitim Akademisi!